美利坚:游戏制作教父 第420节

  唐默默地看着屏幕上的分数结算,疯狂拍动着A键将那些繁琐的东西全部跳过。

  别跟我扯什么剧不剧情的,我才不在乎我是为什么而战斗。

  “是非对错,我已无心分辨。我只想要……开鲨!”

  战斗,爽!

  无聊!我要看到血流成河!

  唐像是已经完全被这款游戏激活了灵魂中的某种开关似的,根本控制不住自己继续玩下去的欲望。

  直到……

  ‘诃诃——’

  唐的手指落在装代币用的筐里,摸了个空。

  “嗯?居然用完了?”

  他这才猛然发现自己刚才那一大筐代币居然全都用光了。

  唐沉默了片刻,站起身,冲着不远处的工作人员一挥手。

  “你,对,就是你,把这台机器搬到我那儿去。跟老板打声招呼,就说是我要的。”

第440章 暴力是目的吗?

  如何把控住‘击杀’和‘虐杀’之间的度,其实并不容易。

  倒不如说是非常难才对。

  《迈阿密热线》这样纯粹暴力美学的玩法,如果尺度把握不好,那是真的会出大事的。

  尤其是考虑到GAMENOVA如今在业界内的影响力。

  让ESRB做出明确的R17+年龄限制就不必说了,绝对是上架前就必须严令声明的东西。

  更多的预防措施,其实都被林立新很好地藏在了游戏背后。

  ……

  GAMENOVA,待客室内。

  今天的开发部,迎来了一位颇为有意思的人物……或者说是学者。

  他不是什么商界的大佬,更不是电子游戏或是其他文娱领域响当当的大人物。

  但他脑袋里装的那些东西,拥有对电子游戏非常重要的理论价值。

  这些知识,是靠单纯的叠属性学技能难以获取的重要经验。

  “班杜拉先生,很高兴能见到你。”

  “不敢,我才是没想到居然有一天能来到传说中GAMENOVA的总部,见证奇迹诞生的地方。”

  阿尔伯特·班杜拉受宠若惊地摆摆手,余光扫过房间里的布置,在那些电子游戏的海报和周边上停留许久。

  阿尔伯特·班杜拉,美国著名心理学家,曾获奖项无数,随便拿出来一个都是很有含金量的大奖。

  【加州心理学杰出科学贡献奖】、【美国心理学会主席】、【斯坦福大学心理学系主任】、【认知理论之父】、【美国艺术及科学院院士】……

  这是一位在心理学界响当当的超级大佬,同时与斯金纳先生一样,都是新行为主义学派的代表人物之一。

  只不过不同于斯金纳对成瘾性的研究,班杜拉的研究方向要不太一样。

  “不知道班杜拉先生有没有玩过我们的新作《迈阿密热线》?”

  “那是自然,它跟我的研究方向有很多重叠的地方。”

  阿尔伯特·班杜拉点点头。

  其实在接到林立新的邀请时,他的心中便已经大概知道这次见面到底是要谈什么东西了。

  而事实上这句话也的确不是客套。

  《迈阿密热线》,还真就有不少学习价值。

  “我一直都对行为心理学在电子游戏中的应用非常感兴趣,事实上我早该请你来讨论一下这方面的事情,还有斯金纳老先生。”

  “看得出来……林先生的思想跟斯金纳有很多相似的地方。”

  班杜拉了然地点点头。

  尽管他是赫尔派的,在思想上与斯金纳有很多矛盾对立的地方。

  但同属新行为主义学派,他也不至于跟对方有什么仇怨。

  林立新嘿嘿一笑,摆出一副虚心受教的模样,开口道:

  “那你觉得我们这次做的怎么样?”

  “坦白讲……我无法给出一个确切的答案,因为它实在是个暴力美学的杰作。”

  班杜拉没有直接回答,他认真回忆着《迈阿密热线》中的点点滴滴。

  这的确是一部非常血腥暴力的限制级作品,这一点是无论如何推脱都不可能颠倒黑白的。

  “但……如果单纯从道德推脱理论的角度去看……它做的很完美。”

  林立新先生为什么要跟他聊电子游戏的事,班杜拉心里门清。

  因为不管是社会认知理论还是道德推脱机制,都是他所创立和提出的。

  如果要找一个适用于电子游戏的心理理论,找他的确是业界内最好的选择之一。

  “我注意到你们在设计天佑五十州(50 Blessing)的时候,刻意描绘了他们形式风格的冷血暴戾,还让所谓‘救世’的目的变得有些暧昧。”

  他用手比划了一个引号的手势,像是在嘲讽救世这个主线似的。

  尽管这款游戏的剧情真的很容易被上头了的玩家疯狂skip掉,导致可能玩到通关都不知道发生了什么。

  但为了研究,班杜拉还是认认真真地打完了全程。

  天佑五十州,名义上虽然是个救世组织,但究其根本,它更像是某种激进团体,从直觉上就没给人什么让人安心的‘正义感’。

  按理来说,组织应该是个有认同感有归属感的地方,应该是个一出现就能让人感到心安的名字。

  但在这款游戏里,根本就不是这么回事。

  组织甚至会因为主角拯救收留了一位可怜的女孩儿而派杀手来除掉他!

  “是的,因为我看到班杜拉先生提出过不能给玩家道德正当化的空间。”

  如果暴力的行为本身,被套上了一层正义的壳子,那玩家本身便会从潜意识的层面直接改变对整件事的看法,甚至会主动为自己的暴力进行辩护开脱。

  “嗯……你也没有使用任何委婉化的标签,简单直白地将杀戮本身写在了文本里。”

  班杜拉继续道。

  这也是他所提出的道德推脱机制中的一部分。

  所谓委婉化,是电子游戏中经常出现的一个看似没毛病实则极度危险的操作。

  也就是使用中性的表达方式去给暴力行为套壳。

  不说‘杀死敌人’、‘杀光敌人’,而是‘解决目标’、‘清理区域’……

  这是一种很典型的自我欺骗策略。

  “比起《德军总部3D》和《QUAKE》那几部作品,它可要温和多了。”

  说到这儿,班杜拉自己都没绷住笑了起来。

  虽然GAMENOVA一直标榜着健康小清新,但如果真的去复盘一下的话,他们还真没少搞出那些离谱的东西。

  “定位不同嘛,它有自己的叙事核心,并不是纯粹的杀戮。我本来也有想过套用《QUAKE》时期的经验,后来发现似乎不太适用,因为……”

  “因为敌人是人,不是怪物或外星人。”

  班杜拉主动接话道,

  “这很好,去人性化本就是一种道德脱离机制。尸体有死亡细节、也不会随着时间被刷新掉,这些都在刻意地避免道德脱离的触发。”

  道德脱离机制,按照班杜拉自己的理论,共有八大项。

  道德正当化,会让玩家主动用更高的道德目的来为自己的暴力辩护;

  委婉化,是为了淡化暴力的性质;

  有利比较,是让主角显得比敌人温和,从而拒绝直面自身行为;

  责任置换,是将责任推脱给下达指令的上级;

  责任扩散,则是将责任推脱给一同行动的队友;

  扭曲后果、去人性化、责备归因……

  当一款游戏主动将这一切都刻意地实现出来,玩家不但不会感觉到暴力的不适,反而会习以为常。

  但《迈阿密热线》……它恰好是反着来的,几乎每一条都在反向操作。

  它在设计的底层哲学上,本就跟《DOOM》完全不是一个方向。

  它在主动地迫使玩家去面对道德压力,成为宣扬暴力前的最后一把锁。

  至于到底有没有用……

  坦白说,林立新还真无法保证。

  人心是最难操作的,用这些教条化的方法论,某种意义上也是一种推脱。

  暴力和暴力美学是两码事。

  当暴力本身只提供快感,而没有任何美学上的体验,那它就是一部失败的作品。

  说难听点,甚至会是一部反社会的作品。

  那可就真的烷基八氮了。

  要是他还想等日后把《真人快打》和《DOOM》的续作端出来,那他就必须严肃对待这一次的开发。

  在原本的世界线中,正是《真人快打》与《DOOM》这两位暴力美学的鼻祖,才催生出了ESRB分级协会。

  林立新先知先觉地把ESRB搞了出来,反倒是一定程度上拔苗助长,破坏了这个学习暴力美学的过程。

  现在搞出《迈阿密热线》,也算是把逃的课都给补回来了。

  在如今这个游戏类别还略显匮乏的时代,或许是因为画面技术并不发达的关系,很少有人会真正去探讨互动式电子娱乐中的暴力。

  但它却是绕不开的。

  哪怕是他们这一次躲开了,下次也还是会碰到同样的问题。

  只有把这个问题真正解决了,GAMENOVA才具备了搞出真正卖深度的作品。

  不管是预防未来随时都有可能发生的‘科伦拜恩事件’,还是确保自家游戏不会成为替罪羊,这都是非常有必要的。

  当年科伦拜恩校园枪击案的凶手被调查出来玩DOOM和制作DOOM模组的资料后,好悬差点没直接给idsoftware一发送走。

  一直到千禧年初,群众都仍然将《DOOM》当成是所谓的劳什子‘杀手训练模拟器’。

  而躲在这层挡箭牌背后的枪支文化却被直接选择性忽略了。

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