美利坚:游戏制作教父 第284节

  这类游戏真正开始蓬勃发展,或许要聚焦于一部94年的DOS作品。

  Team17开发的《百战天虫(Worms)》

  这个Team17,也算得上是电子游戏界的风云人物了。

  从不列颠的一家发行商开始,组建起自己的开发团队。

  仅仅几年的时间便迅速膨胀成了头部公司。

  手底下的爆款作品云集,成为了Amiga平台举足轻重的发行商兼开发商。

  至于那款《百战天虫》……或许来自东方神秘势力的玩家们更熟悉的应该是另一个脱胎于它的IP。

  《弹弹堂》

  不过不管怎么样,这些案例都足够证明炮兵游戏始终都是存在着自己的市场的。

  同时,它也拥有成为NovaSwift护航作的关键特质。

  简单!直接!爽!

  所见即所得的游戏设计,完全源自本能的简单操作,搭配物理引擎的帮助。

  这一切的一切加在一起,便能构成一款80岁老嫲嫲上手都能瞬间享受进去的好游戏。

  “最近重口味的游戏有点多,也是时候搞个风格清新些的调剂一下了。”

  林立新呲牙一乐。

  ……

  俗话说得好,当手里有锤子的时候,看什么都像钉子。

  这句话或许非常适合用来概括这类游戏让人着迷的关键点。

  “呐,山姆,给你这个,我刚才随手做的。”

  林立新从兜里摸出一把弹弓,丢到山姆手里,这才继续道:

  “炮兵游戏并不新鲜,但想要把它做好,咱们还是得认真起来全力以赴。”

  “跟《登山赛车》一样,我们需要的是做减法,做大量的减法!”

  越简单、越纯粹,便越着迷。

  有的时候一个简单重复的操作本身就已经具备成瘾的特性了。

  他的余光瞥着坐在一边有些走神的山姆。

  这家伙正在无意识地拉动手里的弹弓空放。

  瞅他那眼神,看样子早就已经魂飞天外了。

  就这么一把弹弓,连弹丸都不需要准备,就能轻松将一个人的大脑褶皱都给抚平。

  其实后世隔一段时间就火一阵子的‘解压玩具’,也差不多就是这个路数。

  不管是指尖陀螺还是指尖积木、推卡之类的小玩意儿,在底层逻辑上都是相通的。

  而电子游戏,比起这些解压玩具来说,存在着一个巨大的优势。

  动态的目标和挑战性。

  也就是早在《登山赛车》时期他们就已经吃透了的心流理论。

  “不过……为什么是弹弓?”

  威尔望着山姆手里那个蹦弓子,有些疑惑。

  按照他们的机能,理论上来说应该是可以搞出全世界最牛逼的弹道计算模拟器的。

  “如果是弹道模拟的话,咱们做坦克、甚至是战舰,难道不是更好吗?”

  想象一下,让玩家驾驶着一艘船坚炮利的战列舰,行驶于海面之上。

  玩家必须要主动计算弹道角度、装药类型、发射距离这些参数。

  双方的舰队就这么对轰。

  想想都过瘾!

  然而林立新居然打算做成蹦弓子!

  这谁绷得住?

  “战舰……我倒是的确有这方面的想法,不过现在的机能还不成熟,等到以后3D化的浪潮真的到来时,我想我们一定会做的。”

  林立新哈哈一笑。

  这他熟,窝窝屎嘛,这种东西肯定是早晚都要做的。

  只不过NovaSwift天生就不是那样调性的一台机器。

  面对不同的玩家群体,自然也要选择不同的玩法和题材。

  他回忆着《愤怒的小鸟》的制作人Jaakko在接受采访时说的那句话:

  “能让玩家们马上明白如何操作的,只有弹弓。”

  在最初的版本中,其实《愤怒的小鸟》跟弹弓压根没有什么关系。

  但制作人Jaakko将它拿给朋友们试玩后,那些人压根不知道要怎么玩。

  这种情况对于一款休闲游戏来说,无疑是致命的。

  要知道那可是触屏和智能机已经普及了的09年,出现这种情况实属不该。

  于是乎Jaakko便开始不断尝试各种不同的方式。

  最终脱颖而出的那个答案,就是——弹弓。

  一个刻入了人类基因之中的本能。

  “NovaSwift面对的是全年龄向的玩家,我们需要的是一个让全球不同文化、年龄的玩家都能够看一眼就明白的设计。”

  林立新伸手夺过身旁山姆手里那只弹弓,

  “就这么个小玩意儿,试问谁拿到能忍住不去扯两下?”

  ……

  三楼,硬件部。

  林立新与杰拉德对项目需要用到的技术进行了一个简单的验证。

  得到的结果自然是没有任何问题。

  模拟信号的坚持再一次证明了它的意义。

  “话说回来,”

  杰拉德在简单了解完林立新的想法后,心中却是涌现出了另一个解决方案,

  “林你有没有想过,或许我们可以试试看搞一块……触摸屏?”

  “触摸屏?”

  “对,其实在《割绳子》的时候我就想说这件事了。”

  杰拉德点点头,从桌上翻出一块巴掌大小的半透明面板。

  面板的一侧伸出两条排线。

  凭林立新的眼力,一眼便能认得出这是什么。

  电阻式触控屏,一项早在71年就已经诞生了的技术。

  通过按压让两层导电薄膜接触,进而通过检测电阻的变化来确定点击位置的硬件技术。

  ‘触摸屏’,这并不是什么新鲜概念。

  或许打从屏幕诞生那一天起,便无时不刻没有人不在想着这一点。

  若是能点一点屏幕就能交互,那不是爽飞了?

  键盘虽然强大,但是不够灵活。

  鼠标虽然灵活,但并不是所见即所得。

  摇杆缺乏精确的定位……

  每一种交互方式,都存在着属于自己的优势区间,也存在着属于自己的劣势区间。

  瞧林立新的眼神,杰拉德也猜的出来他肯定知道这是什么玩意儿。

  “氧化铟锡沉积薄膜。”

  杰拉德用手搓了搓那块半透明的玻璃板。

  让它的通透度降低的,正是这上面沉积的一层薄薄的氧化铟锡。

  氧化铟锡,也就是传说中的ITO,一种高透明、高导电性的n型氧化半导体材料。

  同时也是显示器、触摸屏等光电元件的核心材料。

  本质上,触摸屏在技术层面早在十几二十年前就已经取得了重大突破,所需的技术前提早就已经存在于纸面之上了。

  但真正卡住它发展的脖子的,其实是材料学和加工工艺。

  “前阵子Elographics在加州建了厂房,我就顺路去订了几只样品。”

  杰拉德将触摸屏递到林立新手里,

  “我的意思是,你有没有想过为NS搞个触摸屏出来?”

  早在《割绳子》出来的时候,杰拉德就已经隐隐有了这方面的感觉了。

  作为GAMENOVA硬件部门的最高负责人,也是跟林立新相处最久的核心成员之一,杰拉德跟林立新之间早就已经养成了一层不必言说的默契。

  搞硬件的,对交互逻辑的敏锐要比单纯负责软件的人强烈的多。

  这就让他察觉到了一个其他人或许都没有意识到的问题。

  《割绳子》这个项目,恐怕在诞生之初,并不是为摇杆和按钮准备的。

  虽说林立新为它设计了诸多操作上的优化方案,让手柄玩起来的体验其实还算得上是流畅。

  但对于杰拉德来说,在见到这个项目的那瞬间,他的脑海中就已经浮现出了一个大胆的想法。

  触摸屏……有没有可能性呢?

  当这个想法诞生之后,杰拉德再去回看《割绳子》的交互,便总感觉哪哪都不太舒服。

  就好像……

  就好像是林立新打从一开始,就是准备拿它来搞触摸屏的。

  “嗯?感觉到了?不愧是你。”

  林立新眉毛一挑,惊讶于杰拉德的敏锐,

  “的确如此,只不过碍于成本和技术成熟性的关系,我没有采用这个方案。”

  触控屏目前还是个相当不成熟的技术。

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