美利坚:游戏制作教父 第240节

  卢卡斯影业的人刚一下车便兴冲冲地扛着相机到处拍了起来。

  而在另一侧,山姆带着卡马克和本·戈奇两个小朋友,快步来到洋馆正门,见到了已经在这边住了好几天的林立新。

  “雕像?雕像先摆那就行。施工队的人呢?壁炉那边趁早挖,完事把地下室原来的楼梯堵上。”

  几人刚一进门,就看到屋子内一副热火朝天的景象。

  林立新指挥着两名工人将两座狗雕像随意落在大厅的一角。

  特雷沃则是将图纸铺满了临时搭起来的工作台,胡子拉碴的,显然也被林立新留在这里加了好些天的班。

第292章 把整座洋馆塞进游戏

  “呀,来了。”

  林立新看到门前出现的几道熟悉身影,露出了笑容。

  这次他特地嘱咐了一声让负责3D部门的所有核心成员都跟着过来。

  想要在NX上塞下《生化危机》这种级别的场面,那必须要进行一场顶级技术团队的专家会诊才行。

  他的目光越过卡马克和本·戈奇,看向外面的方向。

  山姆正在吆喝着一行人搬运一整台板车的开发机。

  接下来的很多开发工作都需要在这座洋馆内取材。

  与其时不时往返跑,林立新干脆直接让他们临时搬过来,带着开发机一起。

  毕竟这里到底本来也是个住人的地方。

  简单打扫一下,至少也能塞下上百人。

  “怎么说,有没有什么想法?”

  林立新带着卡马克来到正门大厅。

  这里是整栋洋房的枢纽中心,左右两个方向的走廊以及正面的一条向上的楼梯,将洋房的核心结构展露无遗。

  “要把整栋楼都做进游戏?”

  本·戈奇瞪大眼珠子,不断扫视着周围奢华的一切。

  在加入动视之前,他一直都是在自家的破车库里搞开发的。

  哪怕是转正之后,自己最多也就是往返在动视和自己在加州的住所。

  虽然本·戈奇也见过几次那座现代化的GAMENOVA本部,但这座细节繁复的老式宅子更能契合他脑海中对于‘豪宅’的刻板印象。

  卡马克虽然表现得要稳重的多,但也有些藏不住的讶异泄露出来。

  这里比他想象中还要大。

  原本来之前接到消息时,卡马克还以为最多就是一座独栋别墅呢。

  来的路上他还在纳闷为什么林立新不干脆直接在加州买房。

  毕竟别墅什么的,好莱坞最多了。

  现在看来自己还是想的太保守了。

  但随之而来的,也有几分隐忧。

  “很难带的动……”

  卡马克眉头微皱,光是大厅这里的情况,想要做进游戏就要榨干目前NovaRadeon芯片的全部性能了。

  OpenGL是有硬件加速,能让NX在3D上的表现非常惊艳不错。

  但这并不代表那玩意儿就真的天下无敌了。

  受限于显存,它能处理的多边形面数其实非常有限。

  像《Quake》里那种情况,实际上已经是顶到极限了。

  但凡再多一点,显存就要直接被挤到爆炸,更不用说会严重拖累渲染效率了。

  但这儿……

  光是一座大厅就抵得上《Quake》整张地图。

  他在脑海中估算了一下模型的大小,沉吟片刻。

  “容量上倒是没什么问题,光盘的容量完全足够咱们把整个洋房都塞进去。”

  “问题是显卡,哪怕是实时渲染这个大厅,那也会造成非常严重的卡顿。”

  林立新点点头,没有否认这一点。

  他没有着急回答,而是看向默默跟在卡马克身后的本·戈奇。

  这位年纪比卡马克还要年轻一点的人才,如今被卡马克调得可谓是服服帖帖。

  “你怎么看?”

  “呃……”

  本·戈奇犹豫半晌,再度抬起头打量一番整个大厅,尤其是头顶那盏漂亮的大号水晶吊灯。

  他想了想,这才开口道:

  “或许咱们可以尽可能压缩贴图的质量?嗯……还可以想办法压缩一下面数。”

  他走到正面的那座楼梯前,指了指脚下的台阶,

  “就像这里,咱们可以把台阶直接简化成一道斜面,然后通过法线贴图之类的方法想办法模拟出那种错落感。”

  本·戈奇的想法非常简单,但角度很巧妙。

  满血版做不到,那就做丐版就是了。

  只需要一张视差贴图,就能让原本面数突破天际的楼梯顿时简化成一个简单几何体。

  只要处理的足够巧妙,事实上对玩家游玩体验的影响并不会太严重。

  “这倒是个有趣的点子。”

  林立新点点头。

  这招还真就能用,作为一个更低画质的选项,降低画质以换取更流畅的体验。

  “不过我也有一个主意,说不定能让咱们尽可能保留场景的细节。”

  林立新摩挲着下巴,思考着这个方案究竟要不要采用。

  这绝对是个不完美的方案,甚至可以说是缺点颇多的方案。

  也是早期的《生化危机》最让人诟病的一点。

  但如果自己想要在NX这样一台机能更加有限的设备上搞出真正3D游戏……有的时候就必须要割舍一些东西。

  “咱们不做第一人称3D了。”

  林立新叹了口气,终究还是将它提了出来,

  “放弃跟随视角,采用固定机位的相机。”

  就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。

  看到两人陷入思考,林立新干脆直接跟他们解释清楚。

  “预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。”

  “咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。”

  “但咱不把它就这么直接塞进游戏……”

  林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。

  “就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。”

  这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成……一张图片。

  或者说是一张背景图。

  对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至还能尽可能地保持各种画面细节。

  但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背后有一张静态的背景图而已。

  通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。

  卡马克呼吸都急促了起来。

  这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什么预演。

  原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。

  这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。

  别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。

  而在采用这套方案后,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是……0!

  因为那只是一张照片。

  不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射……

  解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。

  甚至……这种设计还会巧妙地契合林立新想做的‘恐怖游戏’。

  恐惧源于火力不足。

  也来自于未知。

  固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。

  就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。

第293章 哥们,去修一下保险丝

  既然确定了采用的方案,那接下来的工作便要顺利许多。

  这一整天,卡马克都在跟着特雷沃在宅子里逛。

  目的很简单,就是把林立新想要设计的路线先给完整地逛个明白。

  想要把这些东西怼进游戏,并没有那么容易。

  即便是采用图片的方式,他们也仍然需要先完整地将整个洋馆建模出来才行。

  而面对这种需求,他们一同带过来的几台常规开发机就显得性能不足了。

  为此,次日晌午,刚刚结束了摄制工作的小岛便带着新一批设备也赶来了丹佛。

  这批设备是Micro-Nova那边特别定制的尖儿货,甚至比起之前给卢卡斯的那一批都还要更猛。

  ……

  卡马克跟着山姆一起跑去调试设备了。

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