美利坚:游戏制作教父 第110节

  直至后世的诸多游戏,也仍旧没有办法找到一个完美的解决办法。

  几人看向林立新,眼神中都闪过明悟之色。

  “这么一说……好像还真是。”

  山姆回忆着刚才几局游戏的情况。

  不管是骰子还是卡牌给出的结果,往往总是无法让任何人满意。

  林立新没有继续说话,沉思半晌。

  为了实现骰子和随机事件等机制,他们在游戏里开发了一个‘随机数生成器’模块。

  这东西他已经不是第一次做了。

  在《火焰纹章》的命中率和必杀技概率的计算中对随机数就有广泛的应用。

  再往前倒,《1942》中的升级随机掉落,也是通过这种随机实现的。

  计算机中的随机数生成,这也算是计算机专业的必修课了。

  哪怕是几人中开发技术垫底的山姆来都能轻松搞定。

  这套系统在过去也一直运转得非常不错。

  可现在不一样了。

  面对一个以随机为主要玩法的游戏,它的劣势被完全暴露了出来。

  “它太混沌了,根本不会按我们的意愿产生结果。”

  到底席德还是个老牌设计师,一下就抓到了这里面的关键,

  “过于极端的结果会让客观上‘倒霉’的玩家的体验烂的要死。”

  人总是更倾向于去记住那些打破了常规的东西。

  即便是十局里只会有一局的情况非常糟糕,也会让这个玩家难忘。

  客观上大样本下的公平,并不能直接等价于玩家实际体验上的公平。

  更不用说因为马太效应导致的‘强者愈强、弱者愈弱’了。

  “可是……随机数不就应该是随机的吗?”

  山姆思索着几人的话,有些疑惑。

  可以说现在的混沌无序,反而才证明了他们在游戏中设计的随机数生成器的完美。

  “不,山姆,真随机是这个世界上最不随机的东西。”

  林立新的眉头舒展开来。

  既然找到了问题所在,那这事儿就算是已经解决九成九了。

  “Huh?为什么?”

  “因为随机要的是玩家认为它随机,而不是它客观的随机。”

  威尔接过话头,主动替山姆解释道。

  经过这一会儿的交流,他也已经反应过来是怎么回事了。

  “山姆,你想象一下我们有一个摸奖箱,100个球里有1颗有奖的球。在这种情况下,我们的中奖率是多少?”

  “1%?”

  这是个简单到不能再简单的数学题,山姆根本连思考都不需要就能给出答案。

  “没错,在理想状况下,我们希望在100次抽奖里,我们至少也能中一次奖。”

  “HolyCow!我明白了!”

  威尔解释的这个例子绝对算得上形象,让山姆立刻明白了究竟是怎么一回事。

  是的,真随机反而是反直觉的。

  如果‘运气’不好,是真的会出现100次也没有中奖的极端情况。

  随机的结果是离散的。

  但人却不是活在瞬间的生物。

  这就导致了随机这个绝对公平的东西,反而对玩家来说是不公平的。

  “马尔可夫链。”

  林立新默默吐出这句话,无奈地揉了揉眉心。

  数学,电子游戏永远的严父。

  马尔可夫链这个随机过程模型可以说是现代电子游戏中各种随机算法的核心。

  甚至就连机器学习中也离不开它的存在。

  往近了说,游戏中NPC的各种行动,就可以看作是一个简单的马尔可夫链。

  每一步的状态转移只依赖于当前状态。

  “威尔,这个项目咱们两个来做,咱们来设计一个‘PRD算法’。”

  “PRD?”

  “嗯,伪随机分布(PseudoRandomDistribution),你不是说下一款游戏想试试对人生和社会的模拟吗?它会很有用的。”

  林立新嘴角扬起,这东西要是能做好,那可真是受益终身。

  用一百年都不是问题!

  只有把随机的结果掌控在设计师的手里,数值策划这个岗位才真正有了价值。

  而一个受控的随机,对玩家来说才是足够‘自然’的随机,足够公平的随机。

  这是基于数学所诞生的最高明的骗术。

  让玩家心甘情愿被骗,接受安排。

第139章 岛弟弟

  霓虹,东京,新宿,早稻田大学。

  四个20岁出头的年轻人围坐在麻将桌前。

  “荣和!国士无双!役满!”

  22岁的小岛一把将面前的麻将牌推倒,将一副标准到不能再标准的十三幺展示给三家。

  “你这混蛋,还真是艺高人胆大,这也敢做国士无双。”

  “单纯手气好啦,今天就先到这里吧,反正我也爽到了。”

  小岛看着不断念叨的三位牌友,哈哈一笑,将牌混进牌山。

  “不成不成,再来最后一把。”

  三人这哪能服气,按住了打算离开的小岛。

  “oi,Kojima,话说回来你想好毕业以后做什么了吗?”

  他们四个在这个月就要毕业了。

  虽说他们就读的早稻田大学在霓虹已经是顶尖的学府,可他们几个整整四年除了在这麻将室里聊天打屁以外,剩下的时间都交给了电子游戏。

  哪里还有多余的时间去学什么课程。

  更不用提小岛读的还是极其枯燥的经济学课程。

  “你真的想去游戏会社工作?”

  经济学专业毕业的早稻田大学学生,居然打算去游戏公司,还是做策划,这简直是异想天开。

  “当然!”

  小岛想都没想就给出了答案。

  只有电子游戏这个最完美的文娱载体,才能将他想要的东西表达出来。

  小岛从中学时就已经学习电影剧本的创作,甚至自学了拍摄手法。

  可越是深入的研究,小岛才越发的察觉到电影这个媒介的限制。

  有的东西,只能靠电子游戏这个新兴的东西表达。

  “想好去哪个会社了吗?Konami?世嘉?还是……任天堂?”

  “哈,我倒是想,人家可不见得会要。”

  小岛无奈笑笑。

  如果可以的话,能加入任天堂这个霓虹毫无疑问的电子游戏最强霸主那自然是最好的。

  可他就是个初出茅庐的大学生,专业还不对口。

  “来吧来吧,打完这盘散场了,我还赶着去买游戏呢。”

  ……

  小岛站在货架前,看着那张《勇者斗恶龙》半晌,将其取下。

  他本来只是打算来买这张最近被圈子里吹得火热的RPG新作的。

  可他的注意力此刻却被另一样东西吸引走了。

  《桃太郎电铁》

  完全莫名其妙的名字。

  但就是这样的名字,反而让他格外多看了一眼。

  “嗯……难道是任天堂的新作吗?”

  这样的风格真的很像老任第一方会有的。

  “正好也买了《勇者斗恶龙》,也不差多这一张了。”

  小岛拿起桃铁的卡盒仔细一瞧,登时一愣。

  GameFreak和GAMENOVA的Logo就印在卡盒下方,宣告了它的开发商到底是谁。

  “本当?这居然是GAMENOVA的产品??”

  小岛第一反应就是:这玩意儿指定是霓虹的某个外包商负责的。

  他将目光投在封面的图画上。

  那个穿着白色列车长服的小男孩,头顶着的金色桃子徽章,再加上胳膊上的桃子图案袖章……

  这怎么看都是霓虹传说故事中的经典形象「桃太郎」啊!

  GAMENOVA,开发了一款纯粹的霓虹风作品??

  “居然还是掌机主机双端的。”

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