技师妹妹的手很软,力气正正好。
声音还很温柔,长得也很合心意。
唯一可惜的点,大概就是场子太正规了点。
又或者是他没熟人介绍?
他没能听到传说中‘女子生得如仙颜,奈何命落寻常家,父死母病弟读书……’的悲惨故事。
要不然,他一定慷慨解囊。
没办法,助人为乐就是他最大的爱好。
“不过还是得继续立项,然后狠狠的爆统子,两百万真的也不禁花啊。”陈旭从沙发上起来,表情变得严肃起来。
没有去消费前,或者说还是以曾经的消费观来看,这的确是一笔巨款。
可等到前往一些稍微高点的消费场所,进行体验过后,这感觉就不一样了。
昨天玩的不是很大,可三個人一晚上连吃带喝还是花了一万多。
你要说爽不爽的话。
那可太爽了!
怀念完昨天晚上的按摩体验。
陈旭也是考虑起新项目该选择什么爆统子了。
毕竟他也不能坐吃山空啊。
此前只狼带来的经验,陈旭也总结了不少。
按照正常的模式,只狼亏损的过程,应该没有那么曲折。
可就如同所有亏钱流主角一样。
这边他也遭受到了各种背刺。
只能说,这是属于一款好游戏,必定享受到的待遇。
可这就给他带来了不稳定因素。
所以新项目,一定要考虑到这方面的问题。
陈旭掏出笔记本,记上这个关键点。
“不过辰美工作室跟老刘也得盯着,到时候要还一份大礼。”陈旭看着笔记本最上头,加粗且用红色记号笔记下的名字,心里也是盘算着。
毕竟陈总这人,主打的就是有恩必偿,有仇必还。
水军贬低,舆论捧杀。
这他可都记在心里面呢。
“不过只狼这样类型的游戏,暂时也不能推出了。”陈旭翻看了一下网上的情况,心里面也是做出了决定。
只狼的爆火,让高难度动作游戏,似乎也走进了不少游戏厂商的视野里面。
同时也让启明星有了不小的影响力。
很多玩家跟媒体也都盯着他们的一举一动。
既然如此,只狼这种类型显然就不太适合爆统子了。
品质极佳,前期还容易亏损,这种类型的游戏。
前世其实能选择的还挺多。
但却也得注意这些游戏前期赔钱的原因。
例如鼎鼎大名的泰坦陨落2,首发销量滑铁卢,还是靠不断的打折才慢慢收回成本。
说是赔钱货完全没问题。
可你要说质量,那是绝对牛逼,尤其是时空转换的关卡,更是无比惊艳。
但在前世定位却很尴尬。
上线时挤在BF跟COD系列中间。
主打的又是多人模式,且还是比较硬核的那种。
跟COD与BF,简单上手且爽快的玩法完全不同。
而单人模式,流程却又短小的可怜,完全不值原本的价格。
所以前世这款游戏前期才造成了巨大亏损。
但放到平行世界呢?
FPS虽然同样盛行,可却是百花齐放。
没有出现CS、COD还有战地,这些在各自领域拥有堪称霸主地位的IP。
再加上多人游戏这种类型,前期很容易因为社交元素,而突然爆火。
所以泰坦陨落放到平行世界,如果只做一个单人模式,然后卖它个59.9美元。
那肯定亏。
但统子这边肯定过不去。
而要将多人模式做进去,前世火不起来,但平行世界这状况,还真说不准。
所以这一类游戏是很有风险的。
其次就是制作的游戏不能太小,也不能太大。
太大的话,例如2077跟大表哥这一类型的开放世界。
且不说,到时候结算期间好不好亏损。
目前的启明星游戏,真没有那个能力做出来。
不只是钱跟时间的问题,还有管理上的问题。
两三百人的团队,目前的启明星游戏还能运转。
可涉及到上千,甚至更多人的项目。
以现在启明星的能力,根本没办法有效的管理。
这种情况下,哪怕站在巨人肩膀上,哪怕知道游戏的开发核心重点到底在哪。
他也开发不出来。
就跟前世很多游戏厂商一样。
有些类型的游戏火了,跟狗吃屎一样涌上去。
但有些类型火了,却只能打打擦边球。
脸皮太薄不好抄作业?
那肯定不是,纯粹是自己的团队管理,没办法跟人家一样。
哪怕照着抄,都没办法抄的好。
脑海里进行着思索。
关于这一次开发的游戏,具体做什么,陈旭心里面也已经有谱了。
不要跟只狼一样,以玩法为核心驱动。
而是以剧情为核心驱动。
这一类游戏,只要满足两个核心点,那么口碑就绝对不会太差。
剧情哪怕很普通,但却能把一个故事条理清晰的讲完。
演出效果足够优秀。
在这之上,画面、音乐等等,则全都是属于加分的点。
但这类游戏口碑好归好。
可往往销量却不尽人意。
因为剧情向游戏,最重要的就是剧情体验。
而在直播跟视频时代,这种内容实在是太容易获取了。
最后必然影响游戏的销量。
同时在剧情驱动的游戏中,还有一种独特的类型。
那就是交互式电影类游戏。
《底特律:化身为人》
这就是接下来陈旭选中,用来爆统子金币的游戏。
第五十六章 要求那么高?
作为电影交互式游戏,跟其剧情向的游戏相比。
天然就有一个很大的缺点。
那就是很容易让玩家产生出,光是看视频就能够获得全部游戏体验的感觉。
同时也是最容易产生出云玩家的类型。
因为其它游戏,哪怕是剧情驱动的游戏。
多半还是建立在某一套玩法上的,有可能是解密,有可能是RPG,或者动作冒险。
所以对于没有切身玩过的玩家,有一些内容还是他们没办法去深入了解的。
说出来,很容易露怯。
可电影交互类游戏,则就不是如此了。
短时间的线路抉择,不同事件的QTE,还有手柄带来的振动反馈。
这些全部是为了增强玩家沉浸感而打造的元素。
而真正的游戏内容,视频观众跟游戏玩家,体验到的内容则就是完全一样。
这种情况下,对于游戏销量来说是一个很严重的打击。
前世,开发出《底特律:化身为人》的Quantic Dream工作室,可以说是将这一类型发扬光大的存在。
在这之前开发过暴雨、超凡双生的他们,早已经是名震业内的存在了。
不能说全部,只能说百分之九十的电影交互类游戏,都延伸着他们的那一套UI逻辑。
可即便如此,他们后来的全新大作《底特律:化身为人》,在销量上却远远没办法媲美游戏的热度。
PS4上的独占游戏,两周销售破百万。
听上去这个成绩相当恐怖。
但要知道前世这款游戏的开发成本,足足高达3500万欧元。